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Bridge Environment Ready - Documentation

Introdução

Gostaríamos de apresentar nosso pacote, Bridge Environment Ready. Nossos pacotes possuem um visual estilizado e detalhamento realista, podendo ser considerado um semi-realista estilizado, juntando o melhor dos dois mundos.
Todos os nossos pacotes possuem um estilo único, focado na otimização, facilidade de uso e sua economia de tempo. Tenha liberdade criativa e supra suas necessidades.
Saiba mais sobre nossos futuros produtos e atualizações, em nosso canal de suporte no Discord.

Prefabs

  • Todos os prefabs possuem BPs editáveis que você pode encontrar nas pastas de Blueprints caso você deseje alterar algo especifico nelas.

Comparison between BP and Prefab Merged
  • Todas essas SMs estão na pasta “prefabs” dentro de suas respectivas categorias, para que você possa acha-los facilmente.

  • Existem LODs especiais no último LOD com um único material para prefabs com quatro ou mais materiais.

Materiais

Muitas SMs compartilham o mesmo material para auxiliar no desempenho, reduzindo inclusive a quantidade de texturas, melhorando a performance no escopo geral, isso também auxilia no uso do merge que consequentemente terá menos materiais. Esse padrão usado aqui contribuirá para um arquivo em disco menor.

Master Materiais

MasterGlass - Detecta em tempo real o que tem a sua volta e gera sujeira a partir disso (absolute World Position).
MasterDecal - Usado para criar os decals.
MasterProp - Contem configurações básicas de material para ser usado em props, e suas instancias são usadas na maioria deles.
MasterBuildings - Suas instancias possuem funções de sujeira randômica. (Possui função de RVT ativável).
MasterVehicles - Usado para criar as instâncias dos materiais dos veículos.
MasterTrunk - Suas instancias são usadas no tronco das arvores. (Possui função de RVT ativável).
MasterBranch - Usado para alterar a cor dos galhos das arvores.
MasterLeaf - Usado nas folhas das arvores e na grama. (Possui função de RVT ativável).
MasterGroundLeaves - Usado para folhas caídas.
MasterPlant - Usado na water plant e na Eucalyptus Cinerea.
MasterStones - Usado nas pedras. (Possui função de RVT ativável)
MasterBridgeConcrete - Usado nas pontes de concreto e estradas.

Water Shader

O shader de água foi feito para que você possa ter controle total de suas características principais como a cor da água ou tamanho das shorelines e ripples. Algumas funções podem ser completamente desabilitadas.
Existem dois materiais para o shader de água, M_River_A1 e M_Water_A1.

M_River_A1 - Feito para a criação de rios e córregos, onde a água segue para uma direção específica.
M_Water_A1 – Feito para a criação de lagos que tem sua movimentação mais simples.
Os dois Materiais possuem as mesmas características personalizáveis

Parâmetros
Caustic – Pode ser desabilitado, é possível alterar a textura, controlar sua escala e velocidade.
Displacement – Pode ser desabilitado, altera a forma da malha baseado na máscara, é possível alterar a intensidade da deformação, velocidade de movimento e escala da máscara além da própria máscara.
Ripples/Refraction – Pequenas ondas ao redor de objetos ou na margem da água. É possível alterar a
quantidade de Ripples, sua escala e velocidade, e é possível aumentar ou diminuir a intensidade da refração da água.
Shoreline – Pode ser desabilitado, uma pequena “espuma” ao redor de objetos ou na margem da água, é possível alterar sua escala, quantidade, velocidade e espessura, além de sua máscara.
Wave – As ondas base da água, é possível alterar sua textura, escala, velocidade e intensidade

Landscape

O material do landcape possui duas funções principais:
O Automaterial que altera a layer de pintura conforme o ângulo do terreno e procedural foliage que aplica grama e outros detalhes por todo o landscape levando em consideração a layer que foi usada.
Você também pode pintar manualmente caso haja uma área onde você deseja um tipo especifico de pintura (Procedural foliage continuará funcionando normalmente).
O Automaterial landscape está configurado para RVT e pode ser desabilitado.

I_LandscapeMaterialLayers_A1.jpg

Ferramenta - Postes

Existem duas BPs dinâmicas de poste, uma não altera a SM do poste, a outra você consegue escolher entre as quatro variáveis de poste que existe no pacote. O poste está separado da seguinte forma:
A SM principal, quatro pontos de conexão que dentro da SM são referenciados com o “Sockets” nomeados
como Link1, Link2 (Grupo de Link A), Link3, Link4 (Grupo de Link B) e por último os cabos.

Ambas as BPs possuem as seguintes configurações:

  • A Primeira configuração é dos grupos onde você pode escolher um ou dois postes para o seu poste base se conectar.

  • A segunda configuração é referente aos links de conexão citados acima (Link1/2/3/4) que identificam os sockets entre os postes, fazendo com que os cabos sempre estejam em paralelo (nunca se cruzam entre si). Os nomes estão expostos caso haja necessidade, mas recomendo que não altere estes nomes

ToolPosts_Asset_A1.jpg
  • A terceira configuração está descrita como “Link 1/2/3/4?”. Todas elas iniciam habilitadas, cada uma correspondendo a um cabo, sendo assim, se todas estiverem habilitadas o poste “A” se conectará com o poste “B” com quatro cabos

ToolPosts_Asset_A2.jpg
  • A quarta configuração é descrita como “Cable Lenght Min” e “Cable Lenght Max”. A primeira opção define o comprimento do cabo entre dois postes, quanto maior for a diferença entre a distância real e o valor definido mais flácido, maior a curvatura de todos cabos. A segunda opção é para criar uma diferença entre o comprimento dos cabos, deixando uns mais esticados e outros mais flácidos, para isso acontecer basta aumentar a diferença dos valores entre as duas opções

ToolPosts_Asset_A3.jpg
  • A quinta configuração é descrita como “Attach End – Link 1/2/3/4”, esta opção serve para cortar os cabos deixando-os pendurados no poste (Esta opção é diferente da configuração três que define a existência ou não dos cabos)

  • A sexta configuração é descrita como “Cable Lenght Link Off”, serve para definir o comprimento dos cabos cortados.

ToolPosts_Asset_A4.jpg

LOD - Level Of Detail 

As SMs possuem até seis níveis de LODs (LOD 0, LOD 1, LOD 2, LOD 3, LOD 4, LOD 5) dependendo da complexidade e necessidade de cada objeto. O último LOD de quase todos os objetos não têm sombra, e em 26 prefabs onde a SM possui muitos materiais, (4 a 9) o último LOD possui um único material para uma melhor otimização. (Este LOD está disponível como SM caso você queira utilizá-lo como background)

I_PromoGasStationPackDDText_A4.jpg

Nossos modelos-base em grande maioria são bevelados para agregar no visual, mas como sabemos que muitos procuram um pacote que além de bonito, entregue um alto desempenho sendo bem otimizado.
Criamos a SM e a pintura de forma que é possível usar de 25% a 50% dos triângulos originais. Caso queira utilizar o melhor visual possível, basta abrir a SM desejada, em LOD0, Reduction Settings, alterar Percent
Triangles para 100 e aplicar. (LOD0 de 50% a 75% mais leve).

I_PercentTris_LOD.jpg

Os LODs intermediários (Variáveis de 1 a 4) além de possuírem por padrão a redução de triângulos, configuramos também individualmente cada LOD verificando e desabilitando slots de material que sem a sombra não causariam grande impacto visual.

I_SlotNoShadow_LOD.jpg

Procuramos desabilitar a sombra para o último LOD, no entanto, algumas SMs, exemplo dos prefabs seu último LOD, que foi criado com o uso do "Merge Actor Simplify"para reduzir os slots de material a um.
Possuem sombras. Essa decisão foi tomada, pois, o ganho de performance era mínimo enquanto causou um grande impacto visual

I_AllSlotsNoShadow_LOD.jpg

Todos os materiais translúcidos como o vidro não possuem sombra em todos os LODs incluindo o LOD 0.

Para as SMs que possuem muitos slots de material foi criado um LOD especifico com um único material para servir como último LOD (Isso foi feito utilizando o "Merge Actor Simplify", função semelhante ao HLOD) Isso foi feito para reduzir os Draw Calls.

I_LastLOD_LOD.jpg

Nota: Todos os LODs são gerados automaticamente dentro da UE, porem nós configuramos individualmente
cada LOD e suas configurações de materiais e distância de troca (Screen SIze).

Billboard / Impostors

Todas as arvores possuem Billboard como ultimo LOD (8 tris).

PinesBillbord_Impostors_A1.jpg

Existe uma pasta chamada "ImpostorSource" (Landscape>Vegetation>Material>LODs>ImpostorSource) onde estão todos os “Material functions” e “Materials” necessários para que o Billboard/Impostors funcione sem o plugin.
CUIDADO: NÂO é necessário instalar o plugin “Impostor Baker”, mas caso você precise utiliza-lo, esteja ciente do erro no “Material function impostor” que torna impossível usá-lo com folhagem (Para mais informação visite o fórum da Unreal Engine)

Colisão

A maioria das colisões utiliza a opção "Use complex collision as simple" para uma precisão maior da colisão.

I_Complexity_Collision.jpg

Otimizamos a colisão utilizando a opção "LOD for collision" entre 2 e 4 (Usa um LOD especifico como colisor)

I_LODCollision_Collision.jpg

Todas as SMs possuem “Collision Primitives” simples de 1 a 6 no máximo.
Algumas poucas SMs não estão no padrão, acima como a grama que possui o preset de colisão como "No collision"

Bevel

Com exceção das SMs pequenas, todas as SMs são beveladas tornando suas quinas mais suaves. Como já foi dito na seção de prefabs e LOD sobre sua exclusão e utilização, o projeto já vem configurado visando um equilíbrio entre melhor desempenho e um bom visual, isso não impede que ajustes finos ainda possam ser feitos, pensando em desempenho ou visual

Lumen

Enable Lumen in the project settings at:
Engine - Rendering - Dynamic Global Illumination Method - Lumen
Engine - Rendering - Reflections Method - Lumen
Or visit the Unreal Engine Documentation

RVT - Runtime Virtual Texturing

Some Landscape Items have the RVT function enabled. For them to work correctly, you need to activate the option Enable virtual texture support in Project settings.

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