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Como Usar a Storytelling Para Melhorar seu Level Design

Atualizado: 6 de jul. de 2023

Antes de mais nada, o que é Storytelling?

Narração de histórias é a atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação ou embelezamento

Não confunda Storytelling com a história do jogo, é importante entender essa diferença e compreender que Storytelling, a História do seu jogo e o Level Design, serão conectados para expor o que em Game Design é chamado de Composição.


Nossas 3 linhas-base precisarão nos entregar informações que servirão de alicerce e muito mais para a elaboração da Composição.


Level Design

O level design é a definição de como será seu ambiente, locais do mapa, posição de NPCs entre muitas informações que existem em um jogo, é no level design que isso é pré estabelecido, além dele ser construído com base na história do jogo.


O Level Design é construído para apresentar sua história, terá tudo que ela exigir.


História

Quando falamos de história no mundo dos jogos, sempre vejo as pessoas contando o que é chamado de background da história.

Um mundo pós apocalíptico, devastado por uma guerra nuclear, onde os sobreviventes se uniram de modo a estabelecer capacidade de sustento e enfrentar as criaturas que surgiram da radiação.

O que você acabou de ler, é um background de uma história, ou o que gosto de chamar de "Universo do Jogo".


Depois disso, temos a "história do jogo" sendo melhor explicada como a história do personagem principal, apresentando outros personagens, vilão, diversos ambientes, a evolução do personagem, a então conhecida Jornada do Herói. Não é segredo que, essa história precisa ser muito bem elaborada, pois se este jogo for linear, focado na história e single player, essa história é tudo que ele tem, logo, precisa honrar sua posição de destaque.


Observe a imagem a seguir. Procure imaginar o passado e futuro desse fragmento de momento descrito na imagem, e o que seus detalhes podem lhe contar. Após chegar ao fim da leitura deste post, volte a esta imagem e reavalie a cena, agora sabendo o que cada parte da imagem conta, identificando: história (Universo do Jogo, História do jogo e Histórias do Mundo) e Level Design.

Fonte: Perfil ArtStation (Créditos: Alis A.)


E por último "Histórias do Mundo", estas histórias como o próprio nome sugere, são acontecimentos que não são vinculados com a história do personagem, e derivadas ou não pelo "universo do jogo", são histórias encontradas pelo mundo do jogo.


Imagine a seguinte cena;

Em uma ponte de concreto, um carro policial está esquecido sobre a calçada, ao abrigo da noite escura, nuvens pesadas, tudo abandonado, onde o mato toma conta de tudo que puder alcançar. Os postes que um dia foram unidos por grandes aglomerados de cobre e borracha, agora estão solitários, pensos até um dia chegar ao chão. O veículo de patrulha, largado com as portas abertas, deixa disponível a oportunidade do ganho da defesa, com uma escopeta calibre 12 entre os bancos frontais. O porta-malas aberto, quase vazio e sem interesse, ofusca o verdadeiro item de valor que um dia fora para o antigo dono do veículo policial. A pouco menos de 3 passos, no parapeito de bases de concreto e corrimãos de ferro, uma corda está bem amarrada, esticada, até chegar lá embaixo da ponte, mas sem tocar ao chão, mantendo um corpo sem vida, esperando o tempo lhe dar fim.

A marcação verde no texto é o level design sob influência da história do personagem, a marcação azul é informação do universo do jogo, o resto faz parte da história do mundo


Perceba que essas informações da história do mundo, não precisariam existir para esta cena entregar uma arma para o jogador poder se defender, no entanto, causa impacto, isso na construção da "Environment Art" é a composição, entregar emoção, gerar interesse, criar quebras, elevar a curiosidade e por aí vai.



Storytelling


O termo Storytelling é usado em diversas áreas, principalmente em marketing, aplicada de forma semelhante aqui. Como vimos no início do texto, Storytelling é a forma como é contada uma história, como a jornada do herói. Este conceito foi usado na descrição da cena acima, tornando a história mais chamativa e impactante.


Como comparativo, lembre de uma propaganda de marketing da Coca-Cola, onde eles mostram uma família alegre e feliz, compartilhando a ceia de natal juntos. O objetivo da Coca-Cola é apenas de vender seu produto, mas eles fazem isso criando emoções e lembranças vinculando uma data marcando com o produto deles.


Para poder usufruir dos frutos que uma Storytelling pode entregar, você precisará dos três tipos de histórias citadas acima, mas principalmente as Histórias do Mundo, que serão sua referência para desenvolver os redores das cenas.


Após estabelecido algumas Histórias do mundo, recomendo de 3 ou 4, você terá ferramentas de Storytelling em mãos, para compor sua cena.


Em resumo, um artista de ambiente pode e deve explorar seus roteiros mentais a procura de ampliá-los, para auxilia-lo em um melhor resultado em seus trabalhos.

Meu trabalho mais recente antes da publicação deste post. (Créditos: Alis A.)


Agora que concluiu a leitura, volte a primeira imagem deste post, a fim de praticar o descrito aqui.


Espero que este post contribua em seu desenvolvimento profissional!

Até um próximo post!

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